martes, 16 de noviembre de 2010

Preguntas seleccion multiple

1     PERIODO:
1. Que es una red?
A. Es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas
B. Es un sitio establecido de la internet
C. Tiene como función establecer un juego    
D. Es una relación con la ética

2. .Cuales son las características de una red?
A .Navegan a un 100% depende el establecimiento
B .Contiene varias navegaciones
C. Es la finalidad de un sistema
D.  Es la interconexión de varias computadoras y periféricos       
                .
3.  Cuales son algunas de las clases de redes?

A. Redes de área local, redes de área amplia, red de área metropolitana.
B .Red de clase social, red  de entretenimiento.
C .Red atmosférica, red estática, redes internacionales
D. Red ambientadora, red de cálculo.

4. Que se define como topología de red?

A. Identidades de los diferentes sistemas conectados a la red.
B.se define como la cadena de comunicación usada por los nodos que conforman una red para comunicarse
C. Se define como una comunidad en la encontramos la identidad de la internet.
D. Se define como una marca de computadores.

2     PERIODO:
5. Concepto de la internet?
A. Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP.
B. Es un ordenador eléctrico que se conforma en una red
C.Tiene como finalidad meterse a  una página.
D. Es un enlace para interconectar una red.

SinTsis Del Todo El AñoQ ;)

SINTESIS DE TODO EL AÑO:

1. PARTES DEL COMPUTADOR:

El computador se conforma por dos partes fundamentales la cuales son: el Software y el hardware.
el software es la parte virtual del computador, mas exactamente los programas que tiene instalados como el Windows o el Word. 
Este software se divide a su vez en dos clase que son los sistema operativos y programas residentes. 
Cuando se habla de un MS-dos, un Windows XP, un Linux o un Unix entre otros se esta hablando de un sistema operativo y cuando se habla de un Microsoft Office, un OpenOffice, Corel Draw, Audocad, Photoshop entre otros se esta hablando de un programa residente el cual esta montado sobre el sistema operativo el cual permite su funcionamiento. 
El Hardware es la parte fisica o tangible del computador, es todo aquello que se puede ver o tocar como el teclado o el mouse y es este hardware o parte fisica la que a continuación se va a mostrar y explicar de una manera mas detallada.


2. INTERNET COMO SERVIOCIO UNIVERSAL:

La banda ancha es un privilegio que algunos ciudadanos no pueden disfrutar debido a su situación geográfica, ya que esta tecnología resulta muy cara en zonas remotas o de orografía complicada. Al no estar considerada como un proyecto económicamente viable por parte de los operadores de telecomunicaciones, el servicio ha estado ausente en numerosos pueblos de montaña u otros aislados. A partir de 2011, por Decreto Ley, esta situación cambiará. Todos los ciudadanos tendrán derecho a Internet, con una calidad mínima de un megabit por segundo (Mbps) y un precio asequible, sin importar el lugar de residencia.

3. REDES
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática
es un conjunto de equipos conectados por medio de cablesseñalesondas o cualquier otro método de transporte de datos, que compartan información (archivos), recursos (CD-ROMimpresoras, etc.), servicios (acceso a internete-mailchatjuegos), etc.
Una red de comunicaciones es, también, un conjunto de medios técnicos que permiten la comunicación a distancia entre equipos autónomos (no jerárquica -master/slave-). Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vídeo por ondas electromagnéticas a través de diversos medios (airevacíocable de cobre, cable de fibra óptica, etc.).
Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el Modelo OSI(Open System Interconnection) por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas deabstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función específica con un alcance definido.

4. LUPUS:
El lupus eritematoso sistémico (LES o lupus) es una enfermedad autoinmune crónica que afecta al tejido conjuntivo, caracterizada por inflamación y daño de tejidos mediado por el sistema inmunitario, específicamente debido a la unión de autoanticuerpos a las células del organismo y al depósito decomplejos antígeno-anticuerpo.1
El lupus puede afectar cualquier parte del organismo, aunque los sitios más frecuentes son el corazón, las articulaciones, la piel, los pulmones, losvasos sanguíneos, el hígado, los riñones (el primer órgano que suele atacar) y el sistema nervioso. El curso de la enfermedad es impredecible, con periodos de crisis alternados con remisión.
El lupus se presenta más comúnmente en asiáticos, africanos y afecta 9 veces más a la mujer que al hombre.2 Las primeras manifestaciones de la enfermedad se observan frecuentemente entre los 15 y 45 años de edad.3 Aunque hasta el momento no hay una cura, los síntomas se tratan principalmente con dosis bajas de corticosteroidesinmunodepresores y antipalúdicos como la hidroxicloroquina.2 Aunque el LES puede resultar fatal para el paciente, con los avances médicos recientes, las muertes se han vuelto excepcionales. En EuropaEstados Unidos y Canadá, la expectativa de vida al cabo de 10 años es de 90%, al cabo de 20 años de un 78%.4

5. NAVEGADORES DE INTERNET:

http://bits.wikimedia.org/skins-1.5/common/images/magnify-clip.pngInternet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de Microsoft para entrar en el mercado y hoy en día ha conseguido desbancar al Netscape Navigator entre los usuarios de Windows. En los últimos años se ha vivido una auténtica explosión del número de navegadores, que ofrecen cada vez mayor integración con el entorno de ventanas en el que se ejecutan, igualmente este fue favorecido porque venia con el paquete de software de Windows y a su vez es el sistema operativo mas usado del mundo con alrededor del 95%. Netscape Communications Corporation liberó el código fuente de su navegador, naciendo así el proyecto Mozilla.
Finalmente Mozilla fue reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y usar como base un nuevo conjunto de widgets multiplataforma basado en XML llamadoXUL y esto hizo que tardara bastante más en aparecer de lo previsto inicialmente, apareciendo una versión 1.0 de gran calidad y para muchísimas plataformas a la vez el 5 de junio del 2002.
A finales de 2004 aparece en el mercado Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de Internet Explorer. Se trata de un navegador más ligero que su hermano mayor.
6. LA PRENSA HIDRAULICA:
una preansa hidraulica es un mecanismo conformado por vasos comunicantes impulsados por pistones de diferentes areas que, mediante pequeñas fuerzas, permite obtener otras mayores. los pistones de agua, ya que son hidraulicos. estos hacen funcionar conjuntamente a las prensas hidraulicas por medio de motores.
7. GOOGLE CAR:
¿Google Car? ….. y sin conductor
Desde hace unas semanas se viene hablando de un muy interesante proyecto realizado por, ¿adivien quién?….sí, Google.
Google ha sorprendido anunciando el desarrollo en secreto de una nueva tecnología que permite que los autos se conduzcan solos sin conductor. Pero, no es sólo una idea sobre el papel o una tecnología que se está probando en el laboratorio, sino que esta revolucionaria tecnología ha sido aplicada en autos que han recorrido sin conductor más de 200.000 kms por California, tanto por el interior de ciudades como por autopistas.

8. ALQUILER DE AMIGOS POR INTERNET:
Si tienes para pagar entre 10 y 50 euros por hora puedes alquilarte un amigo en www.rentafriend.com. El servicio de alquiler, que no es nuevo el mundo, al fin está disponible en 47 ciudades españolas, donde al parecer encontraron un nuevo nicho de mercado de gente sin amigos.
En la Web, de origen estadounidense/canadiense pero que opera en varios países entre los que se incluyen los latinoamericanos Brasil, México y Chile, está disponible un catálogo de amigas y otro de amigos, para que escojas a tu candidat@ en función de su edad y fotografía, por ejemplo.
Eso sí, las tarifas por hora de alquiler de amigo varían según la elección que realices, aunque no queda claro en qué se basa la tabla de precios…Nos imaginamos que será por la simpático que resulta el amigo en alquiler.
Así que si dispones del presupuesto necesario (tarifa por hora más los gastos asociados al encuentro) puede que ya tengas con quién tomarte un café. Para utilizar el servicio debes registrarte, paso que es gratuito, pero si decides alquilar a un amigo, tendrás que pagar la cuota de inscripción en el sistema, que te cuesta 20 euros, y luego la cuota de mantenimiento mensual, que son otros 20 euros.
Además, la Web dispone de un servicio de club de amigos, que es como un facebook pero de citas, del que si quieres formar parte debes desembolsar la suma de 60 euros al mes.

9. DESARROLLO INFANTIL GRACIAS AL IPHONE
En los Estados Unidos, así como los adultos tienen problemas para soltar sus iPhone, éste es ahora el juguete preferido de niños menores de tres años. Es un fenómeno que concita la atención y la preocupación de especialistas en desarrollo infantil. Precisamente, el diario The New York Times le dedicó una página al tema.
Señala que Apple, la empresa que ha diseñado y fabricado el iPhone, logró su éxito gracias a dispositivos tan simples e intuitivos que incluso los adultos menos hábiles son capaces de entender cómo funcionan, de manera que tiene sentido que los niños puedan operarlos. El modelo más reciente tiene 17 cm de altura, 9 de ancho y pesa alrededor de 150 g; es estilizado, pero no demasiado pequeño para niños que están desarrollando sus habilidades motrices. Si se toca una imagen en la pantalla, algo ocurre. "¿Qué puede ser más divertido que eso?", plantea el artículo.

martes, 9 de noviembre de 2010

4-PerioDo!!

MULTIMEDIA:

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde
texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de
multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.
IMAGEN:
Una imagen (del
latín imago. Singular "imagen"; plural "imágenes") es una representación que manifiesta la apariencia de un objeto real. El concepto mayoritario al respecto corresponde a la de la apariencia visual, por lo que el término suele entenderse como sinónimo de representación visual; sin embargo, hay que considerar también la existencia de imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, etcétera. Las imágenes que la persona vive interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las representativas de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, vídeo, entre otras. (véase microscopio o telescopio, por ejemplo).
SONIDO:


El sonido, en
física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.

El sonido humanamente audible consiste en
ondas sonoras consistentes en oscilaciones de la presión del aire, que son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro. La propagación del sonido es similar en los fluidos, donde el sonido toma la forma de fluctuaciones de presión. En los cuerpos sólidos la propagación del sonido involucra variaciones del estado tensional del medio. Representación esquemática del oído. (Azul: ondas sonoras. Rojo: tímpano. Amarillo: Cóclea. Verde: células de receptores auditivos. Púrpura: espectro de frecuencia de respuesta del oído. Naranja: impulso del nervio.

La propagación del sonido involucra
transporte de energía sin transporte de materia, en forma de ondas mecánicas que se propagan a través de la materia sólida, líquida o gaseosa. Como las vibraciones se producen en la misma dirección en la que se propaga el sonido, se trata de una onda longitudinal.

El sonido es un fenómeno vibratorio transmitido en forma de ondas. Para que se genere un sonido es necesario que vibre alguna fuente. Las vibraciones pueden ser transmitidas a través de diversos medios elásticos, entre los más comunes se encuentran el aire y el agua. La fonética acústica concentra su interés especialmente en los sonidos del habla: cómo se generan, cómo se perciben, y cómo se pueden describir gráfica y/o cuantitativamente.
VIDEOS:


El vídeo
[1] o video[2] [3] es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este termino a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.

La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de
televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.

En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta magnética o en disco de
láser (DVD), aunque con la aparición de estos últimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del tipo VHS, BETAMAX.

Inicialmente la señal de vídeo está formada por un número de líneas agrupadas en varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la información de luz y color de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del color depende del estándar de televisión concreto. La amplitud de la señal de vídeo es de 1Vpp (1 voltio de pico a pico) estando la parte de la señal que porta la información de la imagen por encima de 0V y la de sincronismos por debajo el nivel de 0V. La parte positiva puede llegar hasta 0,7V para el nivel de blanco, correspondiendo a 0V el negro y los sincronismos son pulsos que llegan hasta -0,3V. En la actualidad hay multitud de estandares diferentes, especialmente en el ámbito informático.



JUEGOS:



El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del
arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional,
psicológico o de simulación.

La primera referencia sobre juegos que existe es del año
3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas.[1]

martes, 2 de noviembre de 2010

DESARROLLLO INFANTIL Y IPHONE

No
dejes que tu iPhone se convierta en juguete infantil

En tiempos en que millones de adultos, jóvenes y niños viven rodeados por pantallas—la de la tele, la de la laptop, la del celular, la de la compu, la de los video juegos portátiles—parece ser que ahora uno de los juguetes favoritos de los peques es, ¡click-click!, la multifacética pantalla del iPhone.
Esta nueva práctica infantil (jugar con el iPhone de papá o mamá) es el tema de
un extenso artículo publicado recientemente en The New York Times. Movidos por la necesidad de que el niño coopere, sea cuando se hace tarde para llegar al daycare; o cuando los adultos desean un momento libre para conversar o cuando mamá quiere hacer la compra sin riesgo de rabietas infantiles de por medio, hay padres que le “prestan” su iPhone al pequeño, de modo que el revolucionario teléfono ahora seduce no sólo a adultos sino también al “usuario” infantil.

Paola Cairo es una periodista que nació y creció en el Perú. Actualmente vive en Texas con su familia. Para conocerla más visita su blog
Con Ojos de Mamá.

Si éste es tu caso, es importante que tengas en cuenta que una vez que el niño descubre las múltiples funciones del iPhone y adopta el hábito de usarlo, puede ser todo un reto lograr que rompa con la costumbre de “jugar” con él.
Según el artículo del diario americano, se trata de un fenómeno que está causando preocupación entre algunos expertos en desarrollo infantil . Y vale anotar que ya se venden numerosos apps “educacionales” dirigidos a niños en edad pre-escolar.
A aquellos expertos no les falta razón. Está demostrado que en sus primeros años los niños aprenden sobre sí, sobre los otros y sobre el mundo que los rodea, no tanto a partir de lo que ven o escuchan a través de una pantalla, sino, esencialmente, a partir de la interacción con las personas y con el entorno en el que crecen.
Los niños aprenden a partir de la exploración de objetos, del intercambio de palabras y de las negociaciones con sus contemporáneos, del manejo de frustraciones, de los descubrimientos guiados por sus padres o maestros, de la experiencia multisensorial, entre otras tantas circunstancias que promueven la conexión con la vida real más que con contenidos virtuales.
Pensemos, por ejemplo, en el desarrollo de la capacidad para leer y comprender historias. ¿Qué te parece más estimulante para tu niño?

1) Una media hora de lectura contigo, sea en casa o en la biblioteca pública, plena de cuentos leídos y comentados, y un tipo de interacción que apunta a sembrar la atención necesaria para la futura habilidad de leer (entonación, anécdotas, cercanía física, la experiencia de tocar el libro, preguntas y respuestas, recuerdos, etc).

2) Una hora frente a la pantalla de tu iPhone, durante la cual el niño explora en solitario y con la yema de los dedos un app “educacional” sazonado con flash cards.

La respuesta cae por su propio peso y, ojalá, nos haga reflexionar cada vez más a los padres –porque todos en algún momento encendemos alguna pantalla, sea la de la tele o la del iPhone, para entretener al pequeño-- en cuanto a los riesgos del uso abusivo (o excesivamente temprano) de la tecnología en la vida de un niño.
Más que estar a favor o en contra de un aparato específico, la clave es informarnos sobre cómo promover un uso inteligente de estos medios de comunicación y de la tecnología digital en casa.
Considerando que casi a diario surge algún invento con pantalla incorporada, se trata de un tipo de inteligencia que tenemos que sembrar incluso antes de que el niño empiece a hablar.
Edad, contenidos apropiados, supervisión adulta, criterios adecuados de tiempo, hábitos de dormir, son todos factores que debes tener en cuenta antes de “prestarle” automáticamente al niño tu iPhone o comprarle lo último en videojuegos. Habla con el pediatra, con la maestra, con otros padres, investiga y, sobretodo, reflexiona sobre cuáles son los hábitos más sanos de uso tecnológico para tu familia.
La respuesta no llegará con la rapidez de un “click”. Pero si haces un esfuerzo honesto por definir pautas responsables para el uso de estos medios tecnológicos en casa, verás cómo ningún “click” entorpecerá el desarrollo intelectual y emocional de tu pequeño.

martes, 19 de octubre de 2010

El Auto Inteligente

El auto inteligente
La próxima meta de los fabricantes


Universal Pictures
K.I.T.T. 'El auto fantástico' Los fabricantes japoneses ya piensan en como hacer realidad los autos inteligentes,
Autos, Univision.com y Agencias

El coche del futuro


TOKIO, Japón- Además de ser una referencia en el mundo del motor en lo que a propulsión se refiere (eléctricos, híbridos o coches de hidrógeno), Japón vive ahora una revolución encaminada a inaugurar la conducción del futuro.
Según dijo un portavoz de Toyota, el mayor fabricante de automóviles del mundo, "la tendencia es a que los sistemas de seguridad inteligente, tanto en la carretera como en el vehículo, converjan en uno solo".

Video


Protégete de lo inesperado con un seguro


"Estas nuevas tecnologías harán que la seguridad vial gire más en torno a las infraestructuras", indicó el portavoz del primer fabricante mundial de automóviles.

Japón es en la actualidad uno de los países con la red viaria más moderna del mundo, en la que la autovías atraviesan sus principales ciudades a decenas de metros de altura, entre rascacielos y vías ferroviarias, a lo que se suman sistemas dedicados a informar sobre atascos y accidentes con gran precisión.

Gestionar millones de coches a diario y reducir las cifras de siniestralidad es uno de los principales objetivos del Gobierno y los fabricantes de coches nipones, algo para lo que el sector automotriz destina gran parte de sus inversiones en Investigación y Desarrollo.

Según Toyota, ya han comenzado a dar los primeros pasos para armonizar los avances tecnológicos dentro y fuera del vehículo, para lo que están comenzando a desarrollar sistemas de sensores en la carretera que puedan ser interpretados por el coche y ayuden al conductor a evitar accidentes.

El futuro cercano de las carreteras, según los fabricantes japoneses, estará dominado por coches capaces de detectar la proximidad de peatones, cuándo un semáforo va a ponerse en verde y cuál es la ruta más adecuada para ahorrar tiempo.

Según los últimos prototipos de los fabricantes japoneses, que podrán verse el próximo mes en el Salón del Automóvil de Tokio, el coche del futuro se guiará por cámaras que detectarán incluso el estado anímico o físico del conductor.